澳大利亚男子骑车万里寻子

《归家异途》:一场亲情的历险,一次人性的反思

来自 游戏葡萄 2016-11-18 酷玩

图中是澳大利亚人肯·汤普森,他为了寻找失踪两年的儿子,在欧洲骑自行车走了6500多公里,寻找3个多月。这样的事件并非偶然,尤其是战争期间群众逃难。2015年夏天,深受战乱、贫穷困扰的中东、非洲难民们铤而走险,一路颠沛流离、风餐露宿,前往心中向往的欧洲,造成了欧洲难民危机。
国内一对情侣以此为切入点,开发除了一款赞不绝口的手游——《归家异途》。

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昏黄的房间,震动的大地,黑色的乌鸦,残破的断臂,血红的双眼,不详的悲鸣,一切似乎都预示着灾难的降临。

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这是国内独立团队TPP Studio开发的游戏《归家异途》(Home
Behind)开场动画。TPP
Studio团队只有两人,朱晨和唐灏,这也是一家“夫妻店”。《归家异途》是他们的处女作,一款轻度Roguelike生存游戏,自上架Steam后获得了很高的好评和反响,自今年6月份上架Steam销量已经突破了10万份。

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游戏剧情主线是一个遭受战乱和女儿失散的父亲,历经千辛万苦跋涉3000公里到达欧洲寻找亲人的故事,期间要克服饥饿、缺水、生病、骨折的身体状况,还要面对恶狼、土匪、警察的阻挠,以及自然环境例如河流、荆棘的挡路,当生命值为0时游戏失败,并且路上事件全部随机,主角可能死于各种原因。能否收集足够的资源到达欧洲就看玩家是否是真的“欧洲人”。

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探寻也能死…

在同样历经千辛万苦后,非洲酋长葡萄君总算走遍了游戏中全部的四张地图,到达欧洲,但遗憾的是结局并没有找到女儿,也稍微有些失落,但游戏中所表达的反战思想、对难民生活真实的写照,以及对人性的反思,则触动了葡萄君的神经。

《归家异途》是由国产团队TPP
Studio所制作的一款扮演难民的rogue-like游戏1,TPP
Studio是一个只有2名成员的“情侣作坊”。游戏早期上线Steam平台因只有中文版而引起广泛关注,手游版发布后延续热度。截止今日在Taptap上已有16万玩家购买,评分高达9.7。

对难民的关注造就了这款游戏

朱晨与唐灏是TPP
Studio仅有的两人,朱晨是计算机专业,之前是一名策划,因此《归家异途》的文案剧情、程序等工作全部归了他,作为女朋友的唐灏则包揽了美术的全部工作,颇有种“男耕女织”的意思。

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朱晨

对于《归家异途》的诞生,朱晨与唐灏之前是想做一款生存游戏,随性一点,但苦于找不到题材。恰巧在游戏立项时,也是难民危机爆发之时,一直比较热衷于政治话题的唐灏发现,难民的游戏题材是一个很好的切入点,并且与当前市场上的僵尸题材等有很大的不同,于是就这样确定了游戏的方向。

如今欧洲对于难民的评价褒贬不一,有人很圣母,认为难民需要被救助;有的人则相反,认为难民带来了犯罪和疾病,应该拒绝。朱晨则想通过这款游戏让人们更加理性的思考,“难民的生活状况他们不了解,会做一些极端的事是因为他们生存状况很恶劣,人性在那里显得很卑微,我们想把了解的真相表达出来。”

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这张照片包涵了太多

至于素材,朱晨与唐灏则通过各种国内国外媒体对难民的报道,再结合自己的想法以及部分真实事件制作成了《归家异途》,“很多人都说我们背后一定有故事才会研发这么一款游戏,但其实真的就只是一个简单想法,我们只是做了自己喜欢的游戏而已,在这上面加了一些比较沉重的东西。”

在历时8个月后,《归家异途》完成了最初版。在开始的时候朱晨与唐灏走了一点弯路,他们本想做一款沙盒游戏,自由度更大,并且市场似乎也有这个趋势,但两个人的话人手不够,朱晨认为即使做出来也是个很糙的游戏,对不起玩家,所以就决定做个轻度Roguelike游戏。

一、核心玩法

更像是闯关玩法的生存游戏

虽然《归家异途》是一款生存游戏,但葡萄君玩起来颇有种闯关游戏的意味。

游戏共有四张地图,分别是沙漠、战场、森林、东欧小镇,每张地图都要穿过一段漫长的旅程,地图很像闯关游戏的关卡,通过后才可以进入下一个场景,不过是以生存为主,战斗为辅,最大的敌人是你自己。

游戏操作很简单,玩家控制“父亲”前进,“D”切换走路与停顿,“Shift”切换走路与奔跑,在生命值下有三个属性,分别是心情、食物、水,心情提供回复生命值的速度,食物和水保证生存,当食物和水为0时开始消耗生命值,沿途也可能遭遇战斗掉血,休息可以回血,生命值为0则游戏失败。

由于玩家的目的是到达地图的终点,缺水缺食物等情况更像是闯关游戏中需要去通过的障碍,此外,游戏中的属性分配设计也更像了闯关游戏中获得的不同道具。属性分为力量、敏捷、智力、体质,分别提升攻击、暴击率、事件成功率、负重,升一级会获得两点属性点,是战斗为主还是躲避为主,就看玩家如何选择了。

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而除去生存玩法外,《归家异途》还有一套升级系统,共有四条主干:厨具、车间、火把和板车。厨具制作食物,车间制造武器和护甲,火把提高夜间命中率,板车增加负重及移动速度。升级则需要金属、胶水等资源,这些都需要相应的材料自己制作,但游戏中资源总量有限,所以玩家必须根据形势作出取舍。

玩家在沿途会触发各种随机事件,例如沙尘暴、下雨等,资源也会随机掉落,并且还要当心身后的“叛军军队”,如果遭遇将会触发强制战斗。由于是随机事件,虽然有储存功能,但玩家无法使用S/L大法,例如路过绿洲时储存,再次进入时绿洲就会消失。

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在沙漠中储备水和食物保证生存

游戏同《饥荒》等经典生存游戏一样也需要收集资源,不过不像《饥荒》是在一个大地图进行,具有更高的自由度,而是将不同环境分散在了四张地图中,每张地图都设计了符合当前环境的要素,例如沙漠缺水,森林多雨等,通过以后再进入下一张地图,这点也很符合闯关游戏的设定。

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玩家需要穿过的四张地图

朱晨对于地图的设计并不是凭空想象,而是依据真实的地理环境。主角“父亲”一家所在地被设定为正在内战的利比亚,沙漠是中东地区的特色,战场则是ISIS控制地区,森林位于匈牙利附近,最后到达东欧,不过由于Steam平台面向全世界开放,出于敏感因素,朱晨并没有直接引用真实地理位置。

对于设计不同的地图,朱晨解释为“更有区分度”,仅仅改编数值会让玩家体验重复,不同的地区也会有更多的制作空间,也会写出更多的故事。

《归家异途》的核心是生存和战斗。游戏目标十分明确,作为一个和弟弟、女儿失散的难民,必须抵抗诸如饥渴、野兽、炮火、蛇头等阻力,最终抵达欧洲。

游戏中对于人性的思考

人性是《归家异途》中比较突出的特点。你会因为口渴而喝马桶里的水,会因为饥饿从死尸身上切肉吃,甚至为了生存会杀死同属于难民的同伴,人们对于死亡的恐惧会丧失理智并归罪于无辜之人,一切看似疯狂的举动在生存压力面前都不值一提。

例如,在第一张沙漠地图中,玩家刚进入游戏会遇到一具骷髅,并有系统提示操作,会让玩家认为这是一个新手引导阶段的设定,但其实是整个沙漠地图的关键线索。其中一个纸条揭示了这具骷髅的来历:从一个村庄出来找水失败,并希望能通过其他人将这个口信带回村庄。

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隐藏线索的骷髅

再往后走,沙漠地图的前中段,玩家会到达那个缺水的小镇,但已经被狼群攻占,无人生还,在这里会得到提示:挖井人挖不出水,村民很恐惧,认为是他触犯了神明,所以把他逐出村庄丢进沙漠中。“这个村庄我们认为就是应该覆灭的,缺水,还有瘟疫,很顺其自然,不过我们用了更加戏剧的方式。”

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被狼群覆灭的村庄,遍地死尸

沙漠地图的最终BOSS,大家应该已经猜到,就是那位挖井人,他依靠着喝尿走出了沙漠,并当上了强盗头,回想起他遭受的不公平待遇,他的认知也开始发生改变,并率领强盗报复社会,在这里他会与主角进行一番关于自由、人性的“深刻”谈话。

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类似这种讨论人性的设定在《归家异途》中并不算少,例如美女难民头领会讲述自身遭遇的不幸并体贴的提供资助,村庄长者会因主角的寻女亲情所打动,都展示了人类善良的一面。

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遭受战乱的难民

同时游戏还讽刺了人性在面对生存时的无力感。例如,当主角缺少生存物资时,遇到难民杀死他就会获得资源,但同属难民,抢劫于心不忍,不抢自己无法生存,为了继续游戏玩家都会选择抢劫。朱晨用这样的方式展现了人性的另一面:在面临生存时,人是什么事都做的出来的。(葡萄君想起了电锯惊魂)

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是抢还是不抢,这是个问题

在通关之后,玩家并不会找到失散的女儿,通过BOSS得知女儿跟随一名男青年走了,但会有一位美女陪你度过余生。朱晨认为这样设计虽然玩家会有一点失落感,但是最符合现实,难民在逃难时会遇到各种不测,如果分散了,重逢的几率很小,也没必要去设计一个大团圆结局,最主要能引起玩家对于战争的反思。在通关后朱晨将这款游戏献给了所有正在遭受战乱的家庭。

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总的来说,虽然游戏以“父亲找女儿”为主线,但实则是通过“父亲”的遭遇来将难民的生存状况讲述出来,并通过一系列事件来对人性进行探讨,最后回归到这一切的根源:战争。亲情、人性、反战是这款游戏非常鲜明的主题。

但朱晨称并没有特意去设计这些元素,“我们只是顺其自然,觉得他应该这么发展,那就这么设计。”

和其他生存游戏一样,《归家异途》的生存策略也围绕一套可升级的科技树展开。

从平衡性血崩到如今大受欢迎

在刚完成《归家异途》时,朱晨邀请了几位朋友来给游戏做测试,“平衡性真的是血崩,都表示这怎么活,全死道上了。”于是朱晨对游戏的难度进行了优化,增加了资源掉落概率,之后感觉平衡性比较完善了,才上架的Steam。

由于人手不够,《归家异途》在开始时只支持中文版,本来这是一个短板,但却因此被更多的国内玩家所关注,加上国内比较少见的Roguelike玩法,游戏迅速在玩家中行成了传播效应。

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朱晨在介绍《归家异途》

但大量涌入的玩家也造成了一定的困扰。朱晨之前感觉游戏平衡性做的不错,初始的一些玩家也比较认可,但在玩家多了以后,不少玩家开始表示游戏太难,资源太少,第一张图都过不去。为了优化玩家体验,朱晨与唐灏每天都会逛贴吧、Steam论坛来收集玩家建议,甚至做到了一日一更,不断的优化游戏,在满足了不少新手玩家的需求时,却也遭受了不少硬核玩家的“吐槽”。

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玩家在Steam论坛吐槽

对于价格的问题,朱晨笑称:“开始是想将《归家异途》做成手机版的,但因为版号问题被迫转到了Steam上,不过后续还是会上移动端。手机上游戏价格都很便宜嘛,6块12块的,但我们一看Steam上都很贵,就做了一个“大胆”的决定,定价18块!后来游戏卖的不错,想调高价格的时候已经晚了。”

“好后悔啊!”

科技树

科技树分为四个独立的分支,板车-增加负重、厨具-烹饪食材、车间-制作装备、火把-增加夜间的战斗力。四个分支消耗的基础材料是一致的:石材、金属、皮革、绳索。而这些材料的获取途径主要是行进途中的拾取(俗称捡垃圾)、与人物交互的收获(包括乞讨、偷窃、掠夺、馈赠、劳动换取等)。

除了生命值以外,生存的压力主要体现在3个要素上,心情、食物、水分。行走/奔跑模式、天气、负重会产生不同的消耗,而3个要素任一一项低于警戒值都会导致生命值的下跌——一旦生命值归零,游戏必须从头开始。

游戏的战斗系统非常简单,角色根据攻速平A。如果走敏捷路线,自动战斗即可;如果走防反路线,则需要频繁点击格挡以及切换战斗模式。战斗模式一共有四种,用参数修正了战力数值,可以通过切换模式来优化战斗表现——增加伤害、减少承伤。

《归家异途》提供了3种难度模式和15种初始职业,不同职业属性产生了不同的游戏策略。初始职业解锁的条件是行进距离的累积。

角色选择界面

二、节奏感和深刻的人文关怀

《归家异途》固定只能往屏幕右侧移动,下方有实时提醒的追兵,这道悬在头上的索命符和其他生存要素一起加速了游戏的节奏。

游戏塑造了多种立场的角色,有坚决抵制难民的民众、有利用难民牟利的蛇头、有尔虞我诈的流浪者、也有怀着深切同情的志愿者等。

进入城镇后遇到的志愿者

《归家异途》为玩家提供了不同的交互选择。在第一关沙漠巨大的生存压力下,不愿意举起屠刀掠夺的玩家只有下跪乞讨谋求帮助。除了“乞丐”这一职业外,所有的角色每一次下跪都会减少心情;而举起屠刀的玩家也将在后期遭遇警察的围追堵截,承担前期的恶果。杀戮、偷窃带来的恶名值据其他玩家透露,也会影响到最终的结局。游戏通过这样的刚性设计,让玩家站在难民的立场去理解“为了活着,我必须不择手段”。

难民问题的源头是战争,是战争让原本和美的家庭支离破碎,让原本富足的居民变成乞丐、流寇、杀手。玩家扮演的“父亲”因为坚定地要找到女儿,所以一路坚守本心没有迷失自我,但有很多的NPC在时代的巨变下彻底迷失了。

《归家异途》没有提供完美结局,步行3000公里后,主角要面对的仍是未知和等待。

还有希望

三、游戏的不足之处

虽然毫不吝惜对《归家异途》的溢美之词,但本作仍然存在很多需要优化的地方。

  • 游戏情节过于线性:玩家可以用多种方式通关,但游戏的剧情没有太大变化。所以在玩家通关后,二周目三周目的动力骤然下降。作为一款Rogue-like游戏,这方面表现略有不足;
  • 随机度太强使得策略性下降:事件、天气、资源都随机出现,所以很多玩家吐槽“只有欧洲人才能走到欧洲”;
  • 背包物品杂乱:在中后期物资富余后,背包里的东西非常杂乱,而且“整理”功能并没有太大作用。建议可以按照食材、食物、材料、武器……等做背包的分区。

繁多的物资

  • 合成物品无法返回上级:后期通过基础材料合成高阶物品,有5层左右的嵌套,种类又繁杂。每次到达底层后必须再从顶层依次下放,浪费很多时间。建议增加返回按钮。
  • 从关卡设计角度来看:沙漠、战区、森林和城镇四个地图,第一关的生存压力最大,后续关卡在玩法和策略上差异很小。

四、游戏攻略

警告:会降低游戏难度,请酌情阅读

个人推荐新人使用防反流,如下图:在力量蓄满后一个暴击直接把后期怪秒了。

超高伤害

防反流的游戏要点:

  • 战斗开始切换到防御模式,以1秒3下的频率点击防御,力量蓄满后切换到伤害模式;周而复始;
  • 推荐职业:科学家、手工艺人、窃贼、乞丐、机修工、学徒;
  • 属性分配:前20点全投智力(升级快),后1力量1体力混点;体力20点后全点力量;
  • 技能分配:0级抵抗、3级怒气速度、6级经验加成、9级工作成功率、12级暴击伤害、15级留点、18级护甲和攻击;有多余技能点回点工作成功率、食物加成、武器加成等;
  • 科技树优先级:1级车间>1级板车>1级厨房>2级车间>2级板车>2级厨房>1级火把>3级车间>3级厨房>3级板车>4级车间>4级厨房>4级板车>升级火把;
  • 武器推荐:木棍、锤子(1级车间)、大锤(2级车间)、斧锤(3级车间)、动力斧锤(4级车间);
  • 第一关基本靠跪;
  • 水壶一定要及时打水,用处很多;脏水也要打,净化并不难

《归家异途》笔者体验时间超过10个小时,解锁了全部职业。主角在旅途中走得异常艰难,我的心情也越发复杂。假情假意邀请你安眠的难友其实是杀人掠货的强盗;痴痴傻傻的屠宰场儿子加工难民的人肉;一路相伴的美丽女战士为了被挟持的儿子选择做人肉炸弹,这是恶吗?

可也有生死边缘的难民无偿分享给我一点食物;路过村落时长者劝勉希望在前方;救济站志愿者面对恐怖袭击的风险温和地告诉我希望人和人之间多一点体谅,这是善吗?

人性的善恶在生死边缘体现得淋漓尽致,紧凑的游戏节奏和精良的游戏品质。这是《归家异途》吸引我沉浸和深思的源头,也是我推荐读者去体验它的理由。

—— 名词解释——

1 百度百科词条:

Roguelike,欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。
在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、系统复杂性。

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